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Lv.2 視線の流れ|伝わるデザインの順番を整える– DESIGN ROOM(設計室) –

人に伝わるデザインは、ただ整って見えるだけではなく、見てほしい順番で読めることが大切です。

見た目はきれいなのに、なぜか伝わりにくい。そんなときは、センスの問題ではなく、視線の流れが設計されていないだけかもしれません。

DESIGN ROOMは、配置と構造を整える場所です。
このページでは、視線の流れを「なんとなく」で終わらせず、どこから見て、どこへ進み、何が残るのかを判断できる状態を目指します。

見た目を整えるだけでなく、「どう読まれるか」を見られるようになることが、このLv.2で持ち帰りたい土台です。

ミッション

見てほしい順番で情報が読まれる配置になっている状態をつくること

こんな時に役立ちます

  • 文字も画像も入っているのに、どこから見ればいいのか分からないと感じるとき
  • 一番伝えたい言葉があるのに、なぜか目立たず、別の要素ばかりが先に見えてしまうとき
  • デザインを並べ終えたあとに、なんとなく落ち着かない、読みづらい、視線が迷う感覚があるとき
  • おしゃれには見えるのに、伝わり方が弱いと感じるときにも役立ちます

なぜ大事?

1|視線は目に見えない

作る側は「自分の知っている順番」で面を見てしまい、実際の読み手の動きが見えにくくなります。

2|派手な装飾への視線

LPなどで、一番伝えたいはずの「ボタン」よりも先に、派手な「装飾」へ読者の目が行ってしまう状態を防ぐためです。

3|発信の意図を明確化

目立たせたい「タイトル」よりも、後ろの「背景画像」に視線が流れてしまうと、発信の意図が弱くなってしまいます。

4|視線の流れを安定

視線の流れには「レイアウト・文字サイズ・色・余白」のすべてが関わっています。そのため、視線が迷う原因が1箇所に留まらず、画面全体に分散しやすくなります。

崩れる/誤解される瞬間

1|主役を複数つくる

タイトルも、写真も、装飾も、全部を目立たせたい!という欲張りな状態です。

すべてが同じように主張すると、結局どこを見ればいいのかわからなくなります。

2|強調が多すぎる

強調箇所が多すぎると、視線が落ち着く場所(着地する場所)がなくなります。

読み手の目が画面内で激しく跳ね回り、疲弊してしまいます。

3|順番を考えずに書く

見出し(大枠)よりも先に、細かな「補足」から読ませてしまうような配置です。

構造が逆転していると、情報が頭に入りにくく、伝わりにくくなります。

4|視線を「色だけ」で誘導する

色だけで目線を動かそうとするのも見誤りやすいポイントです。

土台となる「配置」や「余白」が整っていないと、色は効果を発揮しません。

5|スマホで見る前提を忘れる

小さな画面では、視線の魔用意がより強くでます。

PCの広い画面で作っていると、この前提を忘れがちになので注意が必要です。

6|自分が読めるから大丈夫、と思う

作った本人は内容を知っているため読めてしまいます。

しかし、初見の人には、あなたが意図した「流れ」が全く見えていないことがあります。

まず何をすればいい?

STEP

最初に見てほしいものを1つ決める

やること

  • このデザインで最初に見てほしい要素を1つだけ決める
  • タイトル、写真、数字、ボタンの中で主役を選ぶ
  • それ以外は主役を支える役に下げる

ポイント

  • 主役が2つ以上あると、視線は迷いやすくなる
  • 「全部大事」は、読み手には伝わりにくい
  • 先に主役を決めると、強弱をつけやすくなる

最初の1歩は、飾ることではなく、主役を決めることです。

STEP

視線がどこへ進むかを線で見る

やること

  • 画面を見て、目が最初に行く場所から次に行く場所を指でなぞる
  • タイトル→説明→補足→行動の順で進めるか確認する
  • 途中で飛ぶ場所、止まりすぎる場所を見つける

ポイント

  • 大きさ、色、位置、余白はすべて視線を動かす
  • 文章の順番ではなく、実際に見える順番で判断する
  • 一度外れた視線が戻りにくい配置は、崩れやすい

視線の流れは、頭の中ではなく、画面の上で追ってみると見えてきます。

STEP

迷わせる要素を減らして、道を整える

やること

  • 強すぎる装飾、不要な囲み、目立ちすぎる色を見直す
  • 近い情報はまとめ、離したい情報はしっかり距離を取る
  • 読ませたい終点があるなら、そこに自然に着地するよう整える

ポイント

  • 足すより、減らすほうが流れが整うことも多い
  • 余白は情報不足ではなく、整理の一部
  • 視線のゴールがないと、読後感が弱くなる

視線の流れは、特別な演出ではなく、迷わず歩ける道づくりに近いものです。

クリア判定チェックリスト

  • 最初に見てほしいものが、自分の中ではっきり決まっている
  • 目立つ要素同士がぶつかりすぎていない
  • 視線が途中で迷子にならず、次に見る場所へ自然に進める
  • 補足情報が主役より前に出ていない
  • 余白が「空き」ではなく「整理」として使えている
  • 初めて見る人が、何から読めばいいか想像できる

次のクエスト

視線の流れが見えるようになると、次は「どこに置くと安定するのか」という配置の判断に進めます。
Lv.3では、感覚ではなくルールとして配置を扱い、崩れにくい土台を整えていきます。


DESIGN ROOM Lv.3|配置のルール