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Lv.1 レイアウト基礎|レイアウトには、先に「土台」がある– DESIGN ROOM(設計室) –

DESIGN ROOM は、Canva Town の中で「情報がどう置かれているか」を見つめ直す場所です。

色やフォントよりも前に、情報がどう置かれているかで、伝わり方は大きく変わります。

この Lv.1 では、レイアウトを上手く整えたり、おしゃれに配置する必要もありません。ここでやるのは、ただひとつ。「まだ土台が整っていない状態」に、気づくこと。

ミッション

「なんとなく配置する」から卒業する

こんな時に役立ちます

  • デザインがなぜか素人っぽく見えるとき
  • 情報を詰め込んだのに伝わらないとき
  • どこから読めばいいのか分からないと言われるとき
  • 整っているはずなのに、なぜか落ち着かないとき
  • Canvaで作っても、毎回バラバラな印象になるとき

なぜ大事?

1|レイアウトは、見た目ではなく「交通整理」

レイアウトは見た目の配置に見えやすいですが、実際は情報の行交う道を整える作業です。

感覚だけで置くことは、信号のない交差点を作るようなもので、すぐに崩壊してしまいます。

2|「なんとなく」は、読みづらさの始まり

文字と写真をただ置いて「それっぽく」見せることは可能です。

しかし、並べ方のルール(土台)が抜けていると、結果的に読者の視線が迷子になり、非常に読みづらい状態に陥ります。

3|初心者ほど「装飾」に逃げてしまう

デザイン初心者は、空白を恐れて素材や文字を「足す」ことばかりに意識が向きがちです。

本当に必要なのは、装飾を足すことではなく、情報をどう並べるかの「ルールの徹底」です。

4|原因不明の「なんか変」の正体

レイアウトの崩れは作品の「全体」に漂う違和感として表れます。

しかし、原因が一箇所に集中していないため、どこを直せばいいのか分からず、迷路に入り込んでしまいます。

崩れる/誤解される瞬間

1|「全部真ん中」は、退屈のサイン

真ん中に置けば整うと思いがちですが、すべてを中央揃えにしたデザインは単調になり、読むリズムが生まれません。

読者の視線を誘導する動きがなくなり、かえって読みにくくなります。

2|「空いた場所に文字を置く」悲劇

写真やイラストの素材を先に配置し、残った隙間に文字を押し込んでいませんか?

この作り方では主役が素材になり、本当に伝えたかったはずの情報(文字)が見えにくくなってしまいます。

3|余白ゼロは、情報の窒息状態

伝えたいことが多いからといって、画面の端から端まで情報を詰め込むと、全体が息苦しく見えます。

情報は全部出ているのに、圧迫感が強すぎて誰も読んでくれないデザインになります。

4|きれいに並んでいるのに、読めない?

ぱっと見の「整っている感」だけで判断するのは危険です。

パーツがきれいに並んでいても、「どこから、どの順番で読めばいいのか」という視線のルートが設計されていないと、情報は伝わりません。

5|「木を見て森を見ず」のレイアウト

一つ一つのパーツ(見出しや画像)を単体で美しく作ることに集中しすぎると、それらを組み合わせた時に全体の流れが破綻します。

デザインは常に「全体で見た時の流れ」が最優先です。

6|「センスがないから」という勘違い

レイアウトを「持って生まれたセンスの問題」だと片付けてしまうと、決まったルール(土台)を持てないため、作るたびにバラバラな印象になり、毎回どうすればいいか迷い続けることになります。

まず何をすればいい?

STEP

優先順位を決める

やること

  • 一番伝えたい要素を1つ決める
  • 二番目、三番目を書き出す
  • 全部同じ強さにしない

ポイント

  • 迷ったら「一番読んでほしいもの」を基準にする
  • 目立たせるのは1つでいい
  • 全部を主役にしない
STEP

視線の流れを想像する

やること

  • 上から下へ流れる構造を意識する
  • Z型や縦ラインを意識する
  • 視線が止まる場所を作る

ポイント

  • 情報はかたまりで置く
  • ジャンプさせすぎない
  • 視線の「段差」を作る
STEP

余白を設計する

やること

  • 要素同士の間隔を均一にする
  • 詰め込みすぎていないか確認する
  • 1ブロックずつ区切る

ポイント

  • 余白は空きではなく「呼吸」
  • 近いものはグループ化する
  • 迷ったら削る

クリア判定チェックリスト

  • 一番目立つ要素がはっきりしている
  • 視線が自然に流れる
  • 情報がかたまりで整理されている
  • 余白に意味がある

これができれば、基礎クリアです。

次のクエスト

レイアウトの基礎が整ったら、次は視線の動きをさらに具体化します。

どこで止まり、どこで流し、どこで印象を残すのか。

DESIGN ROOMは、配置の話ではなく、人の動きの設計です。

DESIGN ROOM Lv.2|視線の流れ